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Erschaffung
15.06.2011 - 12:32

"Meine Geschichte ist tatsächlich von befremdlicher Natur und doch ist jedes einzelne Wort wahr. Die letzten Jahre meines Lebens habe ich mich mit Ereignissen konfrontiert gesehen, jenseits unserer Vorstellungskraft, jenseits all dessen, von dem uns unsere Wissenschaft bisher berichtete. Doch lassen Sie mich zunächst damit beginnen, mich vorzustellen. Bitte, hier ist meine Karte."
(Dr. Friedrich Hemboldt, Erforscher des Unbekannten)



Dieser Abschnitt soll helfen, einem Charakter "Leben einzuhauchen". Grundsätzlich besteht beim Æthertraum jede Figur aus zwei Dokumenten, der Visitenkarte (VK) und dem Journal (J).

Die Visitenkarte ist eine Kurzübersicht über die wichtigsten Eigenschaften eines Abenteurers und sollte im Spiel stets mit sich geführt werden. Sie entspricht einem stark vereinfachten Charakterbogen.

Das Journal enthält Informationen über den Hintergrund und die Persönlichkeit eines Abenteurers und dient als Hilfsmittel zur Ausarbeitung. Sie entspricht dem Hintergrundbogen in anderen Systemen.

Das Journal kann, wenn man das möchte, durchaus wie ein Tagebuch, ein Reisebericht oder die Memoiren der Figur ausformuliert und aufgebaut werden. Man kann dafür übrigens auch ein entsprechendes kleines Büchlein oder anderes "atmosphärisches" Dokument verwenden - der Gestaltung sind hier keine Grenzen gesetzt.

Sehr stilvoll und atmosphärisch ist es, wenn man dieses Journal dann im Spiel weiterführt und dort seine Erlebnisse im Spiel festhält. Auch in der Gesellschaft ist es "groß in Mode" und sehr weit verbreitet, solche Tagebücher zu schreiben.

Die folgende Übersicht soll dabei helfen, die Entwicklung einer Figur und ihres Hintergrundes zu strukturieren und ihr die entsprechende Tiefe zu geben.

Übersicht zum Erstellen eines Journals:

Vorwort:

Zunächst sollte man eine Überschrift oder einen Romantitel finden, der ins Viktorianische passt und etwas über den Charakter aussagt und sozusagen als "Titel" dem Hintergrund vorangestellt wird.

Beispiele:
"Das denkwürdige Leben des Professor Moebius, von ihm selbst wahrheitsgetreu niedergeschrieben."
"Für Königreich und Krone - Die unglaublichen Abenteuer des Aethernauten Charles Arthur Mac Allister im Auftrag Ihrer Majestät"


Hierzu legt man die essentiellen Grundinformationen des Charakters fest.

Name:
Der Name eines Abenteurers sollte passend und möglichst im Stil von Zeit und Nation gewählt werden. Er sagt eine Menge über eine Person aus. Hier werden auch Adels- oder Doktortitel festgehalten.

Profession:
Die genaue Profession, also das grundlegende Konzept wird in ein bis zwei Worten zusammengefasst. Die Profession ist soetwas wie der "Beruf" einer Figur und sagt, was für Fähigkeiten beherrscht werden.

Professionsklasse:
Die Professionsklasse ergibt sich aus dem Konzept des Charakters. Hier wird eine der fünf Professionsklassen notiert. Aus der Professionsklasse ergibt sich, auf welches Gebiet ein Abenteurer spezialisiert ist. Üblicherweise wird die Professionsklasse in Klammern hinter der Profession notiert.

Nation:
Die ursprüngliche Nationalität des Abenteurers spielt natürlich eine tragende Rolle für den Hintergrund. Meist gehören Abenteurer und Abenteurerinnen zu einer der fünf "großen" Nationen: Deutsches Kaiserreich, Frankreich, England, USA, Österreich-Ungarn oder Russland.

Kapitel I.: Die Kindheit:

Nachdem man im Vorwort die grundlegenden Informationen bereits notiert hat, folgenden jetzt mehrere Abschnitte der Hintergrundgeschichte. In jedem dieser Kapitel sollte man wenigstens ein wichtiges Ereignis und dazu ein passendes Element auswählen.

Insgesamt müssen bei der Erschaffung wenigstens drei Elemente definiert werden, aber nicht mehr als fünf. Wenigstens ein Element muss dabei eine eindeutige Schwäche sein.

Als Erstes schreibt man einige allgemeine Informationen über die Herkunft, das Elternhaus, die Erziehung und die Familie auf.

Außerdem sollte man hier einige Gedanken zu wichtigen und prägenden Ereignissen in der Kindheit festhalten, vielleicht exemplarisch an einer besonderen Begebenheit, die für das spätere Leben von Bedeutung ist.

Dann legt man ein Element fest, welches damit und mit der Kindheit in Zusammenhang steht.

Kapitel II.: Die Jugendzeit:

Hier gestaltet man die weitere Entwicklung in der Jugend aus, darunter Aspekte wie die Ausbildung, die Lebensziele und Träume, die oftmals die grundlegende Weichenstellung für das spätere Leben sind. Darunter fallen auch Dinge wie Glaube, Religion und Spiritualität.

In diesem Abschnitt sollte dann auf die Profession und wie man dazu gekommen ist eingegangen werden.

Außerdem gehören auch hier wieder einige Ereignisse oder eine prägende Begebenheit dieses Lebensabschnittes hinein.

Schließlich legt man ein Element fest, welches damit und mit der Jugendzeit in Zusammenhang steht.

Kapitel III.: Das Erwachsenenalter:

In diesem Kapitel wird auf die Zeit des weiteren Lebens als Erwachsener eingegangen. Es dient als unmittelbarer Anknüpfungspunkt und "Vorbereitung" auf das weitere Leben als Abenteurer.

Hier sollten eventuelle Beziehungen festgelegt werden, oder aber warum eben noch keine Beziehung eingegangen wurde. Wichtige Persönlichkeiten, Mentoren, Lehrer oder Weggefährten finden hier Erwähnung, insbesondere wenn es sich um Elemente handelt.

Außerdem wird hier der weitere Werdegang und die Entwicklung der Profession festgehalten. Hier notiert man auch, ob die Abenteurerin oder der Abenteurer Mitglied einer Verbindung ist, also einer der gesellschaftlichen Gruppierungen und wie es ggfs. dazu kam. Es ist nicht notwendig, dass die Figur bereits in ihrer Vorgeschichte zu einer Verbindung gehört (man kann auch im Spiel beitreten). Manche Verbindungen verschaffen gewisse Vorteile. Man kann auch seine eigene Verbindung gründen, nähere Regeln dazu finden sich im entsprechenden Kapitel.

Man sollte dann ein oder mehrere Ereignisse dieses Lebensabschnittes formulieren, sofern die Figur schon älter ist, durchaus auch mehrere, prägende Ereignisse.

Mindestens ein jetzt festzulegendes Element muss damit in Zusammenhang stehen. Sofern man noch weitere Elemente benötigt, kann man diese in diesem Abschnitt ebenfalls definieren - insgesamt darf eine Figur aber nicht mehr als fünf Elemente haben (siehe hierzu auch im Abschnitt "Elemente").

Zum Abschluss beschreibt man eine prägende Begebenheit, die dann schlussendlich zum Leben "als Abenteurer" und die Figur unmittelbar ins Spiel führt.




Übersicht zum Ausfüllen einer Visitenkarte

Die Visitenkarte ist innerhalb des Spiels genau das, eine Karte zur persönlichen "Vorstellung", die gerade in gesellschaftlichen Kreisen zum guten Ton gehört und neuerdings nahezu ein "muss" darstellt.

Für das Spiel füllt man eine Visitenkarte aus, in der man auf der Vorderseite die Identitätsmerkmale festhält (also, dass was üblicherweise auf einer Visitenkarte stehen würde). Auf der Rückseite ist dann noch Platz für eher regeltechnische Merkmale, also die Elemente und die Professionsklasse.

Bei der Gestaltung der Visitenkarte sind natürlich (ähnlich wie beim Journal) keine Grenzen gesetzt, man kann daraus auch eine Art Pass oder Ausweisdokument machen, ganz wie es zur eigenen Rolle und zum Charakter passt. Auf diese Weise kann man seine wichtigsten Daten stilvoll und stets griffbereit bei sich führen.

Die folgende Übersicht erklärt, was alles auf die VK gehört:

1. Name:
Der Name eines Abenteurers sollte passend und möglichst im Stil von Zeit und Nation gewählt werden. Er sagt eine Menge über eine Person aus. Hier werden auch Adels- oder Doktortitel festgehalten.

2. Profession:
Die genaue Profession, also das grundlegende Konzept wird in ein bis zwei Worten zusammengefasst. Die Profession ist soetwas wie der "Beruf" einer Figur und sagt, was für Fähigkeiten beherrscht werden.

3. Professionsklasse:
Die Professionsklasse ergibt sich aus dem Konzept des Charakters. Hier wird eine der fünf Professionsklassen notiert. Aus der Professionsklasse ergibt sich, auf welches Gebiet ein Abenteurer spezialisiert ist. Üblicherweise wird die Professionsklasse in Klammern hinter der Profession notiert.

4. Nation:
Hier wird die ursprüngliche Nationaliät eines Abenteurers notiert. Meist ist das eine der fünf "großen" Nationen: Deutsches Kaiserreich, Frankreich, England, USA, Österreich-Ungarn oder Russland.

5. Verbindung:
Wenn ein Abenteurer zu einer Verbindung, also einer der gesellschaftlichen Gruppierungen gehört, wird das hier festgehalten. Es ist nicht notwendig, dass man zu einer Verbindung gehört (und man kann auch im Spiel beitreten). Manche Verbindungen verschaffen gewisse Vorteile. Man kann seine eigene Verbindung erschaffen, nähere Regeln dazu finden sich im entsprechenden Kapitel.

6. Elemente:
Außerdem (zum Beispiel auf der Rückseite der VK) notiert man die Elemente, die die Figur definieren. Bei der Erschaffung müssen wenigstens drei Elemente definiert werden, und maximal fünf. Wenigstens ein Element muss eine Schwäche sein.

Das ist bereits alles, was man auf seiner Karte festhalten muss.

Beispiel:

Name: Dr. Friedrich Hemboldt
Profession: Forscher (mental)
Nation: Deutsches Kaiserreich
Verbindung: Die harmonische Liga des außerordentlichen Geistes
Elemente: stets Klassenbester, Preuße alten Schlages, lähmende Höhenangst, vergeistigter Visionär.


Prof. Moebius


gedruckt am 14.12.2017 - 03:10
http://www.aethertraum.de/include.php?path=content&contentid=48