"Geboren wurde ich, James Andrew Wellingthon, am neunundzwanzigsten Tage des Monats Juni im Jahre 1872 in Keystone, einem kleinen Dorfe in der Nähe von Edinburgh. Schon in frühen Jahren starben meine Geschwister an Typhus, doch meine erstaunliche Konstitution verschonte mich vor diesem Schicksalsschlag. Schon in den frühsten Tagen meiner Kindheit wurden meine Eltern auf meinen wachen und stets von Wissensdurst getriebenen, rastlosen Geist aufmerksam und förderten dieses Talent nach Kräften. Mein rasiermesserscharfer Verstand verband sich in späteren Jahren mit der sprichwörtlichen Sturheit eines Schotten, was mir, wie ich hier freimütig eingestehen möchte, nicht immer zum Vorteil gereichte."
(Aus den Erinnerungen von James Andrew Wellingthon, Agent im Auftrag der englischen Krone)
Die Figuren in diesem Spiel verfügen über eine Reihe von Eigenschaften, die Elemente genannt werden. Diese Elemente sind grundlegende "Eckpunkte" der Geschichte des Abenteurers, die sie im wesentlichen prägen und die viel über sie aussagen.
Ähnlich wie Attribute in anderen Rollenspielen definieren die Elemente auch Stärken und Schwächen des Charakters, gehen aber – da wir es hier mit einem erzählenden Spiel zu tun haben, darüber hinaus. Vielmehr geben sie sowohl dem Spieler als auch der Spielleitung Ansatzpunkte und Vorstellungen davon, wie ein Abenteurer in einer Situation reagieren könnte.
Elemente decken eine große Bandbreite ab und dienen auch dazu, ein Bild davon zu geben, welche Rolle die Figur in "ihrer" gespielten Geschichte und im größeren Kontext der Welt einnimmt.
Wenn man so will – Elemente hauchen dem Charakter Leben ein. Sie sagen etwas darüber aus, wer ein Abenteurer IST.
Bei der Konzeption des Charakters muss man wenigstens drei Elemente festlegen, es dürfen aber bis zu fünf werden. Mindestens ein Merkmal muss eine klare Schwäche sein. Nach einigen erfolgreichen Abenteurern (Spielabenden) können weitere Elemente hinzugefügt werden.
Elemente können Beziehungen sein, Kontakte, Überzeugungen, Äußerlichkeiten, Gegenstände, besondere Talente oder auch körperliche Vorteile oder Einschränkungen. Wichtig ist das Elemente immer einen sprechenden Namen haben sollten – sie sind nicht einfach nur mechanische Begriffe, sondern sie geben ein Bild der Eigenarten einer Persönlichkeit. Der Name kann beispielsweise auch ein Zitat sein.
Elemente sind meist entweder ein Charaktermerkmal, eine Person oder etwas Materielles. Diese Unterscheidung ist allerdings fließend und dient nur der besseren Erklärung hier. Im Spiel hat sie keine Bedeutung.
Jedes Element ist nicht nur eine Beschreibung sondern erzählt ein "Stück Geschichte" und regt zur Improvisation an. Am Besten sind Elemente, wenn sie so gestaltet sind, dass sie sowohl einen Vorteil als auch einen Nachteil darstellen können.
Andererseits sind einige Merkmale klare Vorteile und Schwächen. Man sollte auf jeden Fall darauf achten, dass wenigstens ein Merkmal auf jeden Fall eine Schwäche darstellt.
Beispiel: "Guter Fechter" wäre einfach nur ein sachliches Charaktermerkmal, ist aber für einen spannenden Charakter noch zu wenig. Besser wäre zum Beispiel: "Der beste Fechter seines Universitätsjahrgangs". Oder: "Stark“ ist allein nicht sehr aussagekräftig. Sprechender ist schon "Stark wie ein Pferd".
Charaktermerkmale äußern sich immer wieder im Spiel, manche kann man dem Abenteurer sofort ansehen, andere sind in der Persönlichkeit oder dem Wesen der Figur verankert. Wichtig ist, dass sie niemals Selbstzweck sind, sondern immer eine Ursache haben - und diese Ursache ist es, die den Charakter prägt. Das Merkmal ist sozusagen der Spiegel der Vorgeschichte des Charakters.
Beispiele:
- Ordnungsfanatiker
- Hemmungslos wissbegierig
- Das Temperament eines Vulkans
- Jahrelange Arbeit hat ihn abgehärtet]
- Trinkt um zu vergessen
- Ihre Angst verfolgt sie seit der Kindheit
- Schlachtenlärm machte ihn schwerhörig
- Neugierig wie eine Katze
- Vernarrt in sein eigenes Antlitz
Eine Person kann jede beliebige Person aus der Vergangenheit sein, ein Feind, ein Freund, ein Familienmitglied, Lebenspartner, eine Liebe, ein Kontakt, Weggefährte oder Mentor. Wichtig ist dass diese Person eine elementare Bedeutung für den Abenteurer hat, die sich im Spiel auf sein Verhalten auswirkt.
Beispiele:
- Erbe seines ermordeten Vaters
- Auf der Suche nach dem Mädchen im Dunkeln
- Der Mann ihrer Träume
- Seine geliebte Viktoria starb in seinen Armen
- Auf der Flucht vor den Häschern seines Vaters
- Erzfeind des Dr. van Draken
- Spricht mit dem Geist ihrer Großmutter
Unter den Bereich des Materiellen fallen sowohl Gegenstände mit einem ideellen Wert als auch besondere Kenntnisse. Solche Gegenstände sollten möglichst eine "reale" Entsprechung haben, sodass man sie mit sich führen kann.
Beispiele:
- Hüter des Medaillons seiner Mutter
- Archivar der dunklen Geheimnisse von Dr. Stoneheart
- Niemals ohne ihren Fächer
- Entdecker der Hohlweltentheorie
- Seine Maschinen sind sein Leben
- Ein Mann kann niemals zu viele Waffen haben
- Verspielte das Familienvermögen
Die Elemente notiert man zusammen auf seiner Visitenkarte. Man kann die Elemente auch in Sätzen ausformuliert in seinem Journal, also der Hintergrundgeschichte festhalten (siehe Beispiel am Anfang dieses Abschnitts).
Es ist nicht nötig, gleich jedes Detail der Vorgeschichte eines Elementes auszuarbeiten - vielmehr reicht es, wenn man ein "Bild" davon hat und dieses Bild den Abenteurer ergänzt (ist das nicht der Fall, sollte man noch einmal über das Element nachdenken). Gerade erfahrene Spielerinnen und Spieler werden es vielleicht spannender finden, diese "Aufhänger" im Laufe der Zeit durch aktives Spiel zu füllen.
Beispiel für eine Visitenkarte:
James Andrew Wellingthon:
- Erstaunliche Konstitution
- Rastlos vom Wissensdurst getrieben
- Rasiermesserscharfer Verstand
- Die Sturheit eines Schotten