Sonnenseite:
Instinktiv warf Erwin Krupp sich auf die andere Seite des winzigen Ætherschiffes, um das Luftloch auszugleichen. Die „Himmelsstürmer“ bockte wie von einer unsichtbaren Hand geschüttelt, an ihre Grenzen getrieben. Fieberhaft hantierte er mit den Instrumenten. Einundsiebzig Prozent Ætheranteil! Blitze zuckten am Firmament, aber der Tank war noch nicht voll. Das Altimeter schwankte wie wild. Nur noch ein paar Sekunden Zeit für die Filterpumpen.
Dann brach das Gewitter herein, und der Regen nahm ihm jede Sicht auf die Instrumente. Aber das war nicht seine erste Tour. Im langsamer werdenden Puls der Maschinen erspürte er den richtigen Moment. Noch eine Sekunde. Jetzt. Er lachte, als er das Schiff im letzten Augenblick herumriss und blind auf den Kurs Richtung Sicherheit brachte.
Schattenseite:
Mit Unbehagen dachte Jeremia an Professor Wyndhams Gesichtsausdruck, als er den Abbruch der Expedition anordnete. Die Karriere seines Mentors war am Ende. Nie wieder würde jemand Gelder zur Verfügung stellen, um Wyndhams Phantasmen nachzujagen. Aber sein Gewissen wog leicht gegen den Reichtum, den er sich versprach.
Jeremia hatte Jahre darauf verwendet, das Vertrauen des alten Mannes zu gewinnen, und jetzt zahlte es sich endlich aus. Vorsichtig klappte er die brüchige Karte auseinander, die er aus dem Zelt des Professors gestohlen hatte. Halb der Karte und halb seinen unfehlbaren Instinkten folgend suchte er sich den fast unsichtbaren Pfad zwischen gewaltigen Urwaldriesen zum bedeutendsten Tempel der Maya.
Symbol: Auge
Farbe: weiß
Beschreibung:
Intuition steht für den Instinkt und die Wahrnehmungen, die um uns herum sind und auf uns einwirken. Sie steht für das unterbewusste Reagieren und instinktives Handeln. Darunter fallen auch Schlagfertigkeit, die Fähigkeit, auf unerwartete Ereignisse und Wendungen schnell zu reagieren, das Handeln "aus dem Bauch heraus" und das geschickte Ausnutzen von "glücklichen Umständen".
Auf der guten Seite sind solche Abenteurer oftmals draufgängerische "Teufelskerle", die sehr gut in kritischen Situationen reagieren und oftmals handeln, wo andere zögern.
Geschickt und gewandt, geistig beweglich, körperlich agil oder mit flinken Fingern gesegnet sind typische Merkmale der Professionen, die in diesen Bereich fallen.
Andererseits können solche Abenteurer zu überstürztem und unüberlegten Handeln neigen. Auch führt die Einstellung mancher, eher etwas "zwielichtiger" Professionen aus dieser Klasse mitunter zu unmoralischen oder unehrenhaften Entscheidungen.
Beispielkonzepte:
Anarchist, Abenteurer, Detektiv, Polizist, "Freigeist", Glücksritter, Spion, Dieb, Schurke, Æthernaut, Gauner, Einbrecher, Entdecker, Kartenspieler.
Typische Aufgaben:
- ein Schloss knacken.
- ein Schloss verriegeln.
- eine Speise probieren und heraus schmecken, ob sie vergiftet ist.
- in einem Raum bemerken, "dass etwas nicht stimmt".
- eine Gefahr spüren (sofern das nicht dargestellt werden kann)
- eine versteckte Sache entdecken (Geheimschalter o.ä.), sofern sich das nicht ausspielen lässt.
- eine Falle entschärfen.
- eine Bombe entschärfen (in dem man einfach intuitiv "weiß", welchen Draht man nehmen muss).